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大小:4.8M更新日期:2020/6/10
类别:系统增强下载量:78460
DirectX 12 Ultimate是由微软全新推出的图形增强驱动,能够在电脑上实现全新的画质优化,在这里一站式体验不一样的游戏画质效果,让玩家能够更好的融入在游戏世界中。DirectX 12 Ultimate最新版已经完美适配当前主流的RTX光追显卡和AMD显卡,玩家只要在电脑上一键更新,自动体验全新的DX12带来的游戏画质,玩出不一样的内容。
DirectX 12 Ultimate官方版有着全新的显卡适配,能够自动根据用户的电脑显卡来选择要不要安装新版本,当你的显卡比较强的时候就可以使用新版本的DX12了。
DirectX 12 Ultimate更新,你的GeForce RTX显卡更值钱了
那么问题来了,DirectX 12 Ultimate究竟带来了哪些更新,现在就让我们揭晓谜底。
DirectX Raytracing Tier 1.1:光线追踪再升级
没有错,喜闻乐见的光线追踪技术再次得到更新。与2018年10月发布的 DirectX Raytracing Tier 1.0不同,DirectX Raytracing Tier 1.1,也就是DXR 1.1将得到更广泛的游戏支持,并且在1.0的基础上追加了更多新功能。
其中,最大的变化就是在现有的光线追踪管线状态对象Pipeline State Object中加入了额外的着色器Shader。我们知道着色器用途是用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可实现各种各样的图像效果而不受显卡的固定渲染管线限制。
而从DXR 1.1开始,开发人员可以调用包含光线追踪功能的着色器,这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段,支持光线追踪的间接执行,并引入内联光线追踪,对光线遍历算法和着色器进行管理。
听着有点玄乎?简单的说DXR 1.1能够给游戏开发团队提供一套能够避免繁杂光线追踪场景的做法,通过调用新函数,获得剔除、物体遮挡查询等应用,帮助开发团队更快更直接的的部署实时光线追踪场景。这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法,当然前提是需要开发团队去调用它。
目前为止,已经有超过30款即将和已经发布的游戏宣布兼容DXR 1.1性能。作为目前市面上唯一支持硬件实时光线追踪计算的显卡,NVIDIA GeForce RTX也宣布完全支持DXR 1.1新特效,很快我们就会在新游戏中看到基于DXR 1.1实现的游戏画面。
Varable Rate Shading 2.0:让画面更流畅
从图灵架构开始,NVIDIA就引入了这套灵活的新功能Varable Rate Shading,也就是VRS比率可变着色。这是一套可以对着色比率动态调整至极为精密的算法,在NVIDIA率先提出硬件支持之后,英特尔也随后在Gen 11核显中支持这套DirectX 12新功能,也意味着VRS 2.0不仅能提供更好画面优化表现,也是未来大势所趋。
VRS的强大算法主要分成三类,分别是内容自适应着色、运动自适应着色和视网膜中央凹着色,基本思路是动态给游戏画面划分区域,将运算资源集中在画面中的重点部分,其他部分着色比率则会被降低,从而节省运算资源。有兴趣的同学可以点击这里,前往我们的图灵架构高级渲染章节做深入了解。
DirectX Mesh Shader:让CPU偷个懒
图形渲染要模仿的真实世界是五彩纷呈,构造复杂的。户外场景尤其如此,包含数以千计的元素:石头、树木等。计算机辅助设计也面临类似的复杂构造挑战。例如,一张包含有 20 万个物体的画面,在实时渲染中,留给几何计算的时间片可能只有两毫秒,而每个物体的 LOD(细节层级)计算和渲染调用只有 10 纳秒(0.00001 毫秒),对 CPU 来说太难了。
DirectX Mesh Shader的作用与NVIDIA图灵架构的Mesh Shading类似,Mesh Shader 的作用是生成三角形给光栅器,但是不再是以单线程的方式跑,它内部是以协作形式多线程方式运作。被整合之后,着色器们不再需要输入写入内存供下一步使用,而可以由开发人员定义其输入和输出。
这意味着在Mesh加持下,海量物体场景中GPU可以一次性处理包含许多物体的列表,并且不用CPU插手。物体LOD细节层级也分成了10个层级,让开发者可以根据权重分配运算资源,从而获得超过一个指数级增长的场景的实时渲染。
DirectX Sampler Feedback:正确的时间做正确的事
采样器反馈Sampler Feedback是这次DirectX 12 Ultimate更新后获得的新功能,它主要作用是记录下采样操作访问到的纹理区域,并在纹理空间阴影Texture-Space Shading、阴影复用Shading Reuse、纹理流Texture Streaming付诸应用。
在游戏渲染材质质量越来越高,开放世界越来越大的主流环境下,采样器反馈可以帮助开发团队更有效避免冗余,提升内存对材质的利用率,并减少不必要的计算量,从而实现优化游戏的效果。简单的说,就是告诉PC在合适的场景中做合适的计算,从而保证大场景高清素材下也能拥有流畅的画面效果。
DXR (DIRECTX 光线追踪)
DirectX光线追踪让游戏得以模拟真实世界的光线效果,提供极致逼真且绝美的绘图效果,例如全域照明,倒影和阴影。GeForce RTX GPU最初的设计目标就是为了满足光线追踪工作负载的需求。GeForce RTX显示卡专用的RT核心,可提供每秒数十亿条光线的效能,且若畅玩DXR游戏和使用应用程式,画面播放速率最高可提升3倍。首次以即时画面播放速率完成光线追踪的技术突破。
VRS (可变速率着色)
VRS是由GeForce RTX GPU支援的渲染技术,能够调整场景不同部分的著色速率,进而提升效能。VRS支援NVIDIA调整着色技术,能够侦测每个画面的动作与颜色变化,进而针对不需高画面播放速率的区域(例如天空方格和墙面)智慧地降低画面播放速率。VRS也可用于虚拟实境游戏,提供注视点渲染:在眼睛注视的地方描绘更多细节,视线未聚焦的边缘画面则描绘较少细节。
VRS 支援的著色速率和应用于游戏画面的范例
网格著色
如果玩过开放世界游戏,你就会知道细节程度的调整对效能有显著影响。因为若对环境中的每个物体发出绘制呼叫,CPU将难以负荷。GPU利用网格著色能智慧地控制物体的细节选择和曲面细分,从而实现具有数十万个物体的丰富开放世界。
采样器回馈
采样器回馈与可变速率着色具备相同概念:以更聪明的方式工作来降低GPU 负载,并提升效能。采样器回馈改善了材质和着色器硬体之间的运算。开发人员和引擎可以使用采样器回馈实作复杂的材质串流演算法,为大型开放世界提供绝美的高解析度材质,不会再发生破坏游戏临场感的间断或材质突然跳出的问题。采样器回馈还可用于实作材质空间着色,提供更有效率的渲染。
在DirectX 12 Ultimate正式发布的同时,GeForce RTX也随即宣布完全支持新API,特别对于已经拥有GeForce RTX玩家而言,获得这些新技术是免费的。
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