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大小:10KB更新日期:2020/12/30
类别:射击动作下载量:42084
斩妖行安卓版是由bilibili所发行的2D横板动作类游戏,游戏由最初的端游转化为手游,不仅完美还原了游戏完整内容,并且还针对手游化进行了进一步的优化和操作适配,让玩家可以在手机上也能享受到一样的爽快战斗体验。斩妖行完整版本作运用叙事的游戏模式,将游戏剧情穿插到游玩过程中,而玩家们将化身为斩妖人,在这充满妖魔的世界中,一路斩妖前行。
斩妖行游戏玩法以魂系类型差不多,非常硬核,它最大的特点就是一但死了就要从头再来,非常的具有挑战性,玩家可以通过一次次的尝试来学习技能和技巧来完成这些挑战,非常的具有成就感。
东方风格故事背景和场景
人间战火不断,道德崩坏,世间魑魅魍魉横行作乱,玩家将在这失序混乱的世界中,成为维护秩序和正义“斩妖人”的一员。独自面对这一黑白界限逐渐模糊的世间,一路斩妖前行,体味凶残的妖魔与人类难填的欲壑无尽的纠葛,一幕幕的众生百态。
云游四海,斩尽四方妖异。作为“斩妖人”的你在斩妖途中会经过形色各异的村庄和荒野,场景全都由手绘的形式进行制作,呈现出充满生机的东方奇幻世界。
逐帧动画
一招一式如云似水,游戏中角色的战斗与动作采用了手绘逐帧动画的方式,使“斩妖人”的每一招每一式都展现出最佳的表现力与流畅的战斗体验。
斩妖除魔
孤剑一身,斩尽世间罪孽。游戏中加入了体力设置使战斗体验更注重时机与距离的把握,配合上技能的使用挖掘出属于你的“斩妖之道”。
人间百态
斩妖前行,体味人间五味杂陈。游戏中的两位主角运用双线穿插的叙事手法,呈现出一个有血有肉的斩妖形象,并且在斩妖途中所遇到的人们,在他们的背后也隐藏着各自的故事。
他有很多不可进行防御或反制的招式,建议在他使用这些招式前,你最好离他远一点。
另外,这个BOSS的耐力似乎很好,你需要时刻留意你自己耐力值的剩余情况。
攻击这个BOSS的最佳时机是在他施展一些连贯招数的时候。
打败寅校尉之后,他会告诉你魈王的下落。
在本作中玩家将深陷一个战火不断,魑魅魍魉纵横的世界,化身为苍山派弃徒“陆云川”,成为在这乱世里挣扎求生,维护秩序和正义“斩妖人”的一员。
独自面对这一黑白界限逐渐模糊的世间,一路斩妖前行,体验凶残的妖魔与人类难填的欲壑无尽的纠葛,还有一幕幕的众生百态。
1、异兽系统,游戏采用匠心独具的触发式BOSS挑战机制,BOSS不再是一成不变的待在原地等到玩家前去,当玩家行走江湖之时,不经意之间就可能遇见实力超强的山海异兽。这不仅仅是一次战斗,更是机缘,丰厚的奖励值得玩家去血战一场。
2、剧情系统,游戏通篇采用剧情交互的设定,玩家可以伴随着任务去一步步的探索,特色鲜明的东方奇幻元素,诡谲场景也为玩家的冒险生涯带来一丝乐趣。
3、战斗系统,游戏以2D横版战斗为基础,爽快的连招体验街机热血,极其华丽的招式让每一场战斗都极具观赏性,丰富多彩的技能,足够玩家应付各种BOSS的危机挑战。
在角色成长方面
玩家可以通过击杀各种敌人来收集‘灵力’。灵力是游戏中的常规养成资源,玩家可以消耗灵力来进行人物属性和技能的升级。人物属性升级只是简单的提供生命和攻击力加成,而技能则提供了游戏主要的玩法多样性分支。
游戏中共有7个技能,每一种技能都涵盖了一套在其基础特点上深入的‘技能树’。技能树的进阶需要消耗灵力,而解锁技能树顶端的高级技能则需要另一种稀有的消耗资源‘灵韵’,因此玩家在一周目内还是需要对专精技能进行一些取舍。在技能效果方面,这7大技能的特性设计还是十分出色的。
每一系技能都可以说是针对了某一特定的游戏风格的强化。譬如‘御剑诀’就侧重于闪避与自动远程攻击,‘水龙吟’侧重于控制和恢复,‘金刚咒’侧重于防御和弹反等等…… 不过在我看来,这些技能之间仍然存在着一些平衡性问题,一部分技能相比其他要更强一些。
当然,每个玩家之间的操作习惯各不相同,因此这个问题也因人而异。总之在角色培养或者说是玩法多样性方面,这些风格各异的技能设计还是起到了非常不错的效果。
在动作系统方面
本作游戏中涵盖了大部分动作游戏玩家们熟悉的操作如闪避攻击,蓄力攻击,弹反,连段等等…… 唯一缺少的大概就是空中连段了。游戏中的进阶操作在判定上比较严苛,难度偏硬核。不过结合上文中所提到的高阶技能分支,让如完美闪避,蓄力攻击,弹反攻击这样的高阶操作效果更强并附带了华丽的视觉效果。
玩家达成高阶操作时的爽快感和打击感还是相当出色的。只不过偶尔会因为技能效果太华丽而出现找不到人物角色的情况…… 当然,这些进阶操作也并不仅仅只是好看而已。在Boss战时,就十分考验玩家对这些进阶操作的精通程度。游戏中的大部分Boss都有可恢复的‘妖气护盾’。而单靠平砍是很难对这些护盾造成足够的伤害的,只有恰当的弹反和蓄力攻击所造成的‘斩击’与‘破招’才可以通过额外爆发伤害打破护盾对Boss本体进行输出。
而在Boss设计方面也可以说是颇有亮点,不少Boss的技能和背景故事结合的十分紧密,譬如游戏中前期的一个冤魂女鬼Boss会发射飞弹式的红绸缎,而她本体的攻击则是用头发进行戳刺。这些技能结合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是单纯从游戏性的角度出发,我认为《斩妖行》的Boss设计和难度曲线设置上有一些不合理之处会影响玩家的游玩体验。从我们上文中所提到的动作系统中可以看出,游戏中的‘破招’攻击对Boss的收益是最高的。因此游戏中Boss战的标准流程就应当是通过蓄力或弹反的破招攻击打破Boss护盾,然后进行一轮实质性输出。以此循环完成Boss战。
但在一部分Boss的设计中,因为一些需要符合背景设定的关系。Boss的技能组合或者说‘连招’往往过于密集,留给玩家发挥的空间极少。就如我们上文中提到的女鬼Boss来说,她的红绸缎飞弹有时候会发射的过于密集,而与此同时她还在进行无法格挡的突进攻击。这对于玩家来说就有点玩成‘弹幕游戏’的意思了。而当玩家通过几次操作打掉了她的一部分护盾之后,她又进入了浮空模式护盾缓缓恢复…… 尽管我相信设计师绝对不会抱着‘刻意刁难’玩家的心理来设计Boss战,但对于玩家的游戏体验而言就会得到这样的感觉。
当然,有这样体验的Boss并不算多。总共大约也就是2~3个,但我认为这仍是一个值得设计师注意的细节。而关于游戏难度阶梯的问题则体现在从游戏整体角度出发。
游戏的3个大关卡中,每个大关的倒数1~2个Boss的难度普遍高于包括下一关在内的其他小型boss。因此,在剧情上线性遭遇的Boss在难度上却并不是线性提升的。也就是说游戏的整体难度阶梯并不是‘越往后越难’。
玩家也就不会在整个游戏过程中持续性的获得‘游戏技巧提升’的游戏乐趣。再结合我们上文中提到的那些‘搞你心态’的Boss。就会导致玩家有可能在某个中期Boss上就玩到‘摔手柄’。这样的问题,是会对玩家的全局游戏体验与通关游戏的动力产生一定影响的。
在美术风格方面
我们很明显可以看出制作组使用的大量的中国传统文化元素。譬如在关卡远景画面中采用了传统的水墨风格,意境十足。而在介绍Boss背景故事的逐帧动画中,使用了京剧唱腔来作为BGM。尽管这部分的台词写作在我看来有点‘半文言半白话’,偶尔令人出戏。但这种表现形式还是很有特点的,足够使人有‘眼前(或是耳边)一亮’的感觉。
另一个非常值得一提的亮点就是配音。除了几个配角略有一些棒读感之外,游戏主角和主要配角的配音均极其出色,情绪表达非常到位。对人物塑造起到了非常大的加成作用。
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