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大小:50 MB更新日期:2025-06-11 10:48:07.000
类别:模拟经营
《合战忍者村》是一款以发展忍者村、力求一统天下为主题的模拟类游戏。它不仅沿袭了当下流行的像素风格,还融合了经营、养成以及策略等多种元素的玩法。在游戏里,玩家将化身为战国时代忍者村部落的首领,引领忍者村民们打造各类商品、采集资源,或者与行商进行交易,以此推动村落的发展。同时,玩家会把所得盈余作为军用资金,用于训练士兵、购置武器。当玩家的兵力发展至一定规模时,便能够投靠幕府将军,开启南征北战的征程。
在风云时代里,作为一个小小村长,如何遍历风云,在时代中留下传说?
在游戏中,你需要起用各怀绝技的村民,村民会勤恳耕作,为往来游客提供商品,赚来的钱可以作为运营经费,用于村民的修行,还能增强装备和兵力。
随着游戏的推进,村民可以参加守备军的对战,帮助摸鱼的大将军挑遍天下群雄!
混乱终结之时,拂衣而去,深藏功与名。
1、景观加成
接着,布局方面应尽可能争取景观带来的加成,尤其是针对生产类的工坊、矿洞。相比之下,对于贩卖物品的商店,景观加成的效果较为微弱,收入仅多几块钱。不过积少成多,该布置的景观还是得布置,而且这还能提高单次交易的贩卖量,最多可达3个。布局时还要尽量缩短人物行走的路程,距离因素至关重要。大家可以参考我的布局方式,以第一块空地作为基准,将矿洞与采掘场安排在上方,九宫格工坊置于左侧,采掘场下方设置九宫格民居。民居下方的一排则布置商店。这样的布局只能说勉强凑合,仍有待优化,但大致上够用了。经过两个月的测试(第一个月盈利5590,第二个月盈利5878),平均下来一个月大概能赚5500左右。选用的是2矿石82、84贯的锻冶屋以及道具屋,或许还有3矿石的相关建筑,但尚未开发出来。而且能感觉到,由于其需要消耗3矿石,综合考虑居民的搬运与移动能力以及采矿数量,并不被看好,毕竟目前经常出现缺货情况,所以暂时认定2矿84、82的组合为最优。在前期判断是否值得投入时,可以用价钱除以耗材数量来衡量。例如,第一个茶店使用食材,有1食5贯、1食10贯、2食15贯、3食27贯几种情况,计算后可以发现1食10贯的最为划算,不仅对食材需求量少,制作过程也简单,还能大量制作。当然,在有矿石产出后,要果断舍弃另外两种,即食材和木材。
2、农民的提升
还有,记得提升普通农民到10级左右,往上属性升的比较少,还有配上加劳动力的装备。附上自己5500每月的大致布局。此乃未改良前布局。玩过太阁立志传,本来有点期待,但玩下去,感觉这游戏槽点很多,玩过了之后才发现坑爹。
【已通关两次,以下内容大部分可忽略】就比较好用的角色而言,我个人认为连击角色放前排,连射角色放火枪位,战术角色放最后排。除了这三种角色外,其他角色并没有特别逆天的。要是找人带的话,豺狼放前排能增加10%攻击力,忍狗虽说没看出移动上有什么不同,但姑且也能用。再找人带只熊放在最后排,可以减少10%伤害。当然,目前我还没通关,只打到第九年。
3、布局期间的游戏打法
在打到真德川之前,前排先启用连击、战术技能,并依据对方阵形,在防铁炮与防足轻二者中选择(二者视对方阵形安排)。同时,弓箭采用1号战术,铁炮选择连射,搭配战术并做好防弓箭准备,骑兵运用战术并注重防骑兵。如此操作,可毫无压力地打到国王42波左右。此时,武器强化仅到 +24,衣服强化也才 +30 。到这个阶段,便开始着手统一全国,进行这一步主要是为了获取金钱与装备。倘若遇到铁炮兵数量较多的情况,要安排人物站在中后排位置,先让弓箭攻击铁炮。
首先,当资助幕府,得以全图作战时,先攻打右侧区域。打下宇喜和杂贺这两座城后,为获取铁炮与弓箭兵,要立刻升级兵力,重点增加弓箭与铁炮兵力,人物也适当升级。紧接着继续攻打右侧的毛利,主要原因是毛利的兵力增长较快,要是打完超过两座城后再去攻打毛利,得等很久才能战胜。此次攻打主要是为了获取土地证和甲书,然后再攻打一个拥有土地证的国家,这样就能迅速发展经济,主要是为了得到开矿洞的土地。 之后依旧从右侧开始进攻,左侧区域可留到最后再打。拿到锻治屋并摆放好位置后,逐步招揽人物,并将每个人的等级提升至10级左右,此时基本的经济发展就差不多了。 作战时需留意,在真德川这个最终BOSS出现前,也就是统一全国之前,德川、织田、伊达(突然发现伊达拼音是益达 - - )比较难缠,尤其是德川,足轻多得令人厌烦。这游戏存在规律,敌人会在你打完一个国家后增强实力,其中实力增长较为显著的势力有毛利、上杉、岛津、伊达、织田、德川、武田、北条、朝仓,越往后越难对付。 因此,推荐的作战路线为宇多喜 - 杂贺 - 毛利 - 六角 - 浅井 - 上杉 - 南部 - 最上 - 里见 - 武田 - 织田 - 德川。打完德川后,其他势力就可随意攻打,但最好先把这些大势力打完,再清理小势力。兵种升级方面,前中期主要先增加铁炮和骑兵,随后补上弓箭兵,到攻打武田时补充步兵,前期兵力保持在300左右即可。
小心得吧,目测,士兵每种各有30名,10兵力=1士兵,高于300,每10兵力升级一个兵,升级后攻击防御血量上升,最明显体现在士兵样子,武器上,所以明白为啥把其他国家都打完,剩下1200的德川足轻是多么的恶心,不是说不能打,只是说要多花点时间去升级士兵。
棒球,最轻松简单方法。前提人物10+,并且技能有4最佳,足轻5,3个连击站前面,一个连击4的加上那件+250血,全部补上加血的丹,一个防足轻4,一个战术4,弓兵6个,1战术4,其余为连射,剩下的全骑兵,连击的比较推荐其次攻击。
4、后期发展
目前整体布局所能达到的数值是12000 。就当下的摆法而言,基本已将这种摆法发挥到极致,每月大致稳定在12000 ,不过存在一定浮动,没办法确保每个月都刚好12000 。之前研究过程中,不知怎的竟研究出了15000 ,还有一次达到了13400 ,但这之后就不再继续深入研究了。需要特别注意的是,花火和太鼓这两个景物,虽说提升能力较强,可跟花圃、水井一比,简直太坑了!花火和太鼓都需要维护费!而且重点中的重点,它们太贵了!要是在需要放置景物的地方全放上这两个坑人的玩意儿,维护费每月高达1500 ,而要是全放上水井和花圃,每月只需770 ,每月平白无故就多花800多维护费,尤其是花火,每个的维护费就要20 。
其实,还有些别的商店,它们的商品更能赚钱。像那种售价144贯的矿石2木1,以及114贯的2木1石。然而,我在二周目玩的时候测试过,发现这类商品生产速度实在太慢了。尽管每次售卖能赚不少钱,可就是生产跟不上。哪怕所有人等级都在10级以上,还配上了全套劳动装备,每个月最多也就赚10000,当时还是全用花火和太鼓进行装饰的情况。相比之下,全部使用单一材料进行生产,速度会更快,而且效益也更高。原本我想全部安排生产铁矿石,可无奈游戏里人物太多了,要让所有人都住下来并且安排好工作,需要占用大量空间,没办法,最后地图右下角只能安排用来生产木材。
还有关于86贯魔偶的还有84贯锅子,我发觉84贯的锅子生产效率比魔偶快,本来全部魔偶,后面换成基本全锅子之后,发觉补货速度快多了,赚钱比较稳定。锅子是锻冶店最后一个物品,至于有点不明白,其他店4个商品都出来了,但是唯独纸屋以及土产屋没有出第四件商品,无解,测试很久。
一、双马尾
评分:10 (最高)
绝对主力忍者,他的特技过于无脑。主要作用是,前期如果有小熊套装,他可以连丢带打造成极高的输出,各种裸奔各种无敌。
其次是,他的劳动高,如果位置少,他可以拿上劳动装备凑40去劳动,让蠢货低劳动人员去打架。毕竟他的特技没什么攻击性,而很多地方其实比较需要攻击性的特技。
最后是无可替代的最终两场,一场是1000多铁统,一场是最终战,他的间无的意义是,可以以步兵形势去高效率清理对方的步兵,以保证稳定的过关。
也许用小马可以不需要最终国王那的兵法书,这样通关4前内比较稳了。正在实行这一条路线。
二、强尼
评分:9.5分
上场最早,连击出得最早,没满分是因为他需要装备的支持,不然后面站不住,步兵就是这样,没有间无,只能靠开罗甲,不然秒你没商量。
实力还是很稳的,唯一强烈推荐用的步兵了。最终也是开罗,强力输出不解释,刀刀上千。然而开罗只有一件。
三、石神
评份:9.7分
11级型的满4耐箭矢。不快,也不慢。居中。
由于耐箭矢比较重要,加上本身实力极好,所以评分也非常高。
因为劳动硬伤,所以尽早让他上战场,毫无毛病,从头到尾都是妥妥的实用人员。
四、朝龙太志
评分: 9.7分
战术的重要性不言而喻。
最蛋疼的一点来了,12级才满4战术。
虽然登场早,不过早期其实哪有钱给他升特技,升到6都觉得死贵,不扣你分没天理。
还有一点,这货没射击,只能骑马,就骑马吧。随便给他一只板立就好了啊,黑路田鸡给UP我会乱说。什么?佐目?给连射啊亲。
五、忍山忍
评分:9.8分
最早的连射,想满分还差一些,因为9级才满3,虽然实力很强,各方面属性都不差(血偏少),由于前期没钱升级,所以只能咬牙上6,毕竟要穿忍铠稳占DPS第一榜。
TMD,我一直以为他是男的。
六、恰拉拉
评分:9.7分
这名字也没谁了。
特技11满4,耐马的主要作用就是骑兵。
血量很高,几场马多战重要性无可替代,除了价格太贵,对手没马没什么用,劳动比较低以外,就没什么毛病了。攻击力靠装备问题不大。
七、怒理府大爆笑
评分: 9.5分
特技决定一切。
这货血TMD少得要死,年纪大了可能。
不过价格也是便宜得没谁了。
有一点就是,他出得不算晚,特技又是7级满3,这点倒是能省不少钱。
反正尽量给他点生存装备,毕竟连射3,不差的。
八、赤木茜
评分:9.5分
最远的地方出的,也就是说入手太麻烦了。
实力其实是最好的,因为血最多(10级内),各方面都不差。特技也是8级满,没什么好挑的,有了就是必上,没有怪谁去好呢。
九、最上最中
评分:9.5分
7级满UP3,虽说没有4,但至少也省钱了啊。
劳动很高,可以先试着升一级出5劳动基本上可以4级到40了,也就是秒用40劳力。脸黑就只能靠短马+5劳动的来补,绝对不需要等手巾。
最终肯定要上,给他一只黑路,UP谁用谁强。
非常好用的一个。
十、丰富富江
评分:9.6分
马战第一人,11级满4,属性也最高。田鸡给他不会错。
上杉也是必然越早过越好的点,所以登场不会太晚。
十一、棉花糖
评分:9.5分
劳动不错,怎么凑都可以到40了。因为他有最快的耐步4,所以当40劳动力是可以的。
至于上场,最后一场是得上,因为对面的步兵也挺强,步兵免双远,马对马,剩下的就是只需要耐步兵了。
其余时间妥妥的劳动力,可以,就是不够早。分自然不会高。
十二、波赛
评分:9.5分
长得特别帅的那个。
实力可以,血也是多的变态,最吊的还是格斗射击样样精通,然而射击对他没什么吊用。
他的作用很明显就是耐铁统。有几场铁统特别变态的势力,分情况
1、如果是前排3只小马加开罗强尼,那么他不需要在步兵了,没用。骑马去,马才怕铁统。
2、如果复制的是小熊或其它,那还差两个前排会被铁枪吊打,这时候他可以上。但是!还有但是,其实步兵不值钱,上个卡达丽娜就行了,8级3耐铁枪,够用,他还是去马……或者还是不上,反正不值钱。
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下:
可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图
这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样
(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。
在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
前文说的都是老家,为啥总对老家这么执着呢?原因在于老家布局最为规整,大小也恰到好处。从我的布置就能看出,每个地方都契合得严丝合缝。要是从右下到左上的距离变长,那忍者势必会在路途上耗费更多时间;要是距离变短,又无法完整容纳三个区域。当我着手对老家进行布局的时候,一下子就明白了,开发者如此设计老家并非毫无缘由。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店
这是单独这一块区域的收益
很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
1、玩家还可以不断升级自己的村民,努力去让他们获得更多技能和更多战斗力;
2、武装你的忍者村民,让他们变得更强大,并努力统治这个世界;
3、发展自己的忍者村,使其更加强大,努力去收集更多的资源发展自己;
4、轻松有趣的娱乐体验,在一个简单的小游戏中给玩家带来更多的解压。
1、有趣好玩的游戏内容和游戏乐趣,更多的选择和玩法让玩家体验;
2、赚更多的钱玩游戏,在不同的地方合理消费获得需要的材料;
3、村庄没有资源就无法发展,由于金币不足,玩家还需要推动经济;
4、参与增强了丰富的游戏体验和更多的游戏内容,准备面对挑战。
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还在研究游戏中,很多功能不会玩~~