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大小:340.9M更新日期:2020/4/24
类别:编程工具下载量:64427
Cocos2d它是一款支持多平台开源开发的游戏框架开发软件。它有着简单的窗口见面,跟已经中文化的功能栏,能够让设计者很快的上手操作。这款软件的宗旨就是将制作成本压到最低,将制作效率提高,搭建出来的框架结构稳定,还支持多个平台使用,大大减少了设计者的劳动量,将有限的精力放到跟需要开发制作的地方上去。赶紧来下载Cocos2d中文版这款软件吧。
流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制
精灵(Sprites):快速而方便的精灵
动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多
平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图
转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景
菜单(Menus):创建内部菜单
文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作
文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教用户如何使用的简单测试例子
MIT许可:尽管用就是了
基于Pyglet:没有外部的依赖
基于OpenGL:支持硬件加速
3D对象:MD2模型支持
脚本语言:支持Lua,JavaScript语言
一.运行HelloWorld项目
1.创建cocos2d的第一个项目,我用的是cocos2d-x3.7的版本
2.开发工具用的是Visual Studio 2015,
3.键盘上Win键加R组合键打开运行输入cmd回车进入命令行窗口,
4.在命令行矿口输入 cocos new HelloWorld -p hbsi.dtd.grz -l cpp -d d:/mygame 这句话是创建一个新的游戏项目 名字叫HelloWorld,-P代表的包名,一个游戏的唯一名称,-l代表的开发语言,我们用的c++,扩展名是cpp -d代表的是路径,把这个游戏项目存储到本地的什么地方。
5.大家在这个项目里找到pro.win32这个文件夹,进去找到HelloWorld.sln,用你的vs打开它,
6.vs打开以后,在vs界面的点击本地windows调试器,第一次编译比较慢,运行快的5分钟,慢的10多分钟,运行结果如下,
二.cocos2d-x如何用android studio
1.打开Android Studio软件,Android Studio打开比较慢,需要耐心等待。
2.打开之后,出现下面界面,这里可以打开之前编辑过的项目,也可以导入新项目。
3.选择Import project,打开出现选择项目路径界面,我选的是cocos2dx自带的例子路径。需要打开proj.android-studio目录,proj.android-studio目录才是给Android Studio专用的目录。
4.打开Android Studio,可以看到项目,左边可以查看代码,下面可以查看输出日志。
5.点击上边的小绿三角运行,我们可以用手机调试,也可以用自带的IDE调试,点击绿三角会弹出选择设备界面。选择即可。
6.等待编译运行,运行完之后如果没有错误出现下面界面,如果报错,找到错误更改之后重新运行。
一.为什么新建工程失败?
答:新工程创建失败可能有以下原因:
没有安装 python 2.7.5 版本(不支持 python3)
引擎目录下 tools/cocos2dconsole为空(一般git clone的仓库会出此问题,需要运行gitsubmodule update init)
引擎目录路径中有空格键(1.0.0. beta有此问题,以后版本已修正)
IDE目录和要新建的工程目录是否为中文路径
二.如何添加/编译cpp代码?
答:在通过ide新建工程的时候在新建工程向导的第二个tab页选中"Add Native Codes"就会建立带cpp代码的工程
如果新建工程的时候没有选择添加cpp源码,可以在需要的时候添加:
工程右键>Cocos Tools>Add Native Codes...
1.0.x beta 版本,工程右键>Cocos Tools>Build Runtime>next next… 在向导第二页点next的时候就会添加cpp源码到项目
三.如何导入旧工程?
答:目前ide只能导入ide建立工程,需要在ide中添加旧工程,可以先用ide建立一个新工程,然后把旧版本的代码和资源拷贝到新工程的src和res目录就可以了,main文件为入口文件,可能需要做相应的改动:
1.0.1 beta 以后,可以在/res/config.json中设置入口文件
1.0.0 beta,需要添加cpp代码,然后修改/frameworks/runtimesrc/Classes目录下AppDelegate.cpp和Runtime.cpp文件
四.如何改为竖屏?
答:3.1版本以后引擎建立的项目可以在res/config.json中设置
3.0版本,需要添加cpp代码,然后修改AndroidManifest.xml文件
五.为什么cocostudio导出的资源在ide中显示不对?
答: 那是因为工程的默认设计分辨率是960x640,和cocostudio的设计分辨率不匹配,可以在
脚本中设置一下设计分辨率,保持和cocostudio中的设置一致。
六.如何改变默认设计分辨率的大小?如何改变窗口初始大小?
答:设计分辨率可以在脚本中用代码设置
1.0.1 beta以后可以在/res/config.json中设置桌面runtime的初始窗口大小,
1.0.0.beta 版本需要添加cpp代码然后修改
framework/runtime_src/Classes/Appdelegate.cpp 中的设置分辨率的值,然后重新编译
runtime,然后在debug的配置中设置使用的runtime为自己编译的那一个。
七.为什么publish package 打包出来的apk还有play界面?
答:此问题不是必现,原因是编译runtime时候的残留的文件影响了release的编译,目前还不清楚具体是哪个文件,以后会解决此问题。如果出现问题,目前可以通过删除/frameworks/runtimesrc/proj.android 目录下的 gen bin objs 三个子目录重新打包来解决问题。
八如何修改脚本的入口文件?
答:可以在/config.json中设置
引擎3.0版本在/frameworks/runtimesrc/Classes 目录下的 AppDelegate.cpp 和Runtime.cpp 中修改
九为什么加载ccb/ cocostudio导出的json 失败?
答: 一般加载失败都是找不到资源导致的,需要把ccb/json所在路径通过fileutils.addsearchpath
添加到系统中。json文件加载还需要注意不能用scenereader读取ui编辑器导出的文件,会出问
题。
十.IDE如何安装eclipse插件呀?
答:1.0.1 beta版本后由于换了程序打包方式,还没来的急支持插件在线安装。只能通过手工下
载eclipse插件然后解压到plugins目录的方式来手动安装。
1.0.0 beta版本支持在线安装插件。
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